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世界 [2016/04/21 06:29]
bolo 创建
世界 [2016/04/21 09:42] (当前版本)
bolo
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   经常用到世界观这个词,但我想,加入一个“观”字很痛苦,因为会忽略“世界”是什么,索性还是叫它“世界”吧。   经常用到世界观这个词,但我想,加入一个“观”字很痛苦,因为会忽略“世界”是什么,索性还是叫它“世界”吧。
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   * 世,指时间。在时间轴上的演进,从起点的故事背景,到事件的发生、发展、高潮,再到结局的过程。   * 世,指时间。在时间轴上的演进,从起点的故事背景,到事件的发生、发展、高潮,再到结局的过程。
     * 我们可以理解为剧情,也可以理解为任务主线,或者也可以叫做游戏目标。在这里不做太多的拆解,网游就是在时间的流逝中寻找到持续愉悦的快感。     * 我们可以理解为剧情,也可以理解为任务主线,或者也可以叫做游戏目标。在这里不做太多的拆解,网游就是在时间的流逝中寻找到持续愉悦的快感。
     * 以时间为主线,似乎偏重于剧情推动,或者叫主动事件驱动。     * 以时间为主线,似乎偏重于剧情推动,或者叫主动事件驱动。
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   * 界,指空间。在空间轴上的演进,如果把空间与时间相关,空间可以理解为一个轴,本身没有概念性的问题。   * 界,指空间。在空间轴上的演进,如果把空间与时间相关,空间可以理解为一个轴,本身没有概念性的问题。
     * 换一下概念,空间承载的是消费者看到的世界,或者对于开发者来讲就是美术表达、叙事表达等等,能更好的诠释在某一时刻发生的事件。     * 换一下概念,空间承载的是消费者看到的世界,或者对于开发者来讲就是美术表达、叙事表达等等,能更好的诠释在某一时刻发生的事件。
     * 以空间为主线,似乎偏重于探索驱动,或者叫被动事件推动。 ​     * 以空间为主线,似乎偏重于探索驱动,或者叫被动事件推动。 ​
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   * 引力。这个概念有些强行引入,用来表示时间和空间的完美组合可以无限提升情感,把这个情感理解为引力的强度。   * 引力。这个概念有些强行引入,用来表示时间和空间的完美组合可以无限提升情感,把这个情感理解为引力的强度。
     * 对于一个虚拟产品来讲,核心还是要创造情感需求,没有办法通过时空带来消费者的情感需求,一切皆为泡影。但难度就在这里,对于一款交互式游戏来讲,什么要素才是玩家情感的关键呢?这是今后要花时间寻找的答案。     * 对于一个虚拟产品来讲,核心还是要创造情感需求,没有办法通过时空带来消费者的情感需求,一切皆为泡影。但难度就在这里,对于一款交互式游戏来讲,什么要素才是玩家情感的关键呢?这是今后要花时间寻找的答案。
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/世界.txt · 最后更改: 2016/04/21 09:42 由 bolo
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