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游戏通用模型:β方法 [2017/08/05 02:17]
john [现实]
游戏通用模型:β方法 [2017/08/05 02:22] (当前版本)
kira [现实]
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 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104230.png |图 2 图中1为等级HUD展示;2为经验值展示,都是很直观但不夸张的展示方式}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104230.png |图 2 图中1为等级HUD展示;2为经验值展示,都是很直观但不夸张的展示方式}} ​
  
 +//图 2 图中1为等级HUD展示;2为经验值展示,都是很直观但不夸张的展示方式//​
 ==关卡== ==关卡==
  
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 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104304.png |图 3 龙之谷关卡的可获取资源以及星级评价展示}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104304.png |图 3 龙之谷关卡的可获取资源以及星级评价展示}} ​
  
 +//图 3 龙之谷关卡的可获取资源以及星级评价展示//​
 ==任务== ==任务==
  
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 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104327.png |图 4 龙之谷将技能的效果和属性都直观地展现给玩家,利用玩家对于能力提升的记忆产生目标追求}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104327.png |图 4 龙之谷将技能的效果和属性都直观地展现给玩家,利用玩家对于能力提升的记忆产生目标追求}} ​
  
 +//图 4 龙之谷将技能的效果和属性都直观地展现给玩家,利用玩家对于能力提升的记忆产生目标追求//​
 ==外观== ==外观==
  
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 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104350.png |图 5 《小冰冰传奇》中通过卡牌颜色展示出的稀有度与强度的信息,可以直接调用玩家对于卡牌获取与培养的目标}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104350.png |图 5 《小冰冰传奇》中通过卡牌颜色展示出的稀有度与强度的信息,可以直接调用玩家对于卡牌获取与培养的目标}} ​
  
 +//图 5 《小冰冰传奇》中通过卡牌颜色展示出的稀有度与强度的信息,可以直接调用玩家对于卡牌获取与培养的目标//​
 ==玩法== ==玩法==
  
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 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104412.png |图 6 常见的MMO游戏中的帮派副本设计,促进对此存在认知的玩家自动的参与到合作中}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104412.png |图 6 常见的MMO游戏中的帮派副本设计,促进对此存在认知的玩家自动的参与到合作中}} ​
  
 +//图 6 常见的MMO游戏中的帮派副本设计,促进对此存在认知的玩家自动的参与到合作中//​
 ==竞技== ==竞技==
  
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 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104443.png |图 7 常见JJC设计,通过任务、排行榜刺激对竞技感兴趣的玩家产生竞技目标}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104443.png |图 7 常见JJC设计,通过任务、排行榜刺激对竞技感兴趣的玩家产生竞技目标}} ​
  
 +//图 7 常见JJC设计,通过任务、排行榜刺激对竞技感兴趣的玩家产生竞技目标//​
 ==沟通== ==沟通==
 基于沟通方法对于玩家的社交需求很强烈,沟通方法应该尽早的在社交需求出现时提供给玩家,最重要要素是聊天室的提供,聊天室的分层以及切换的难易度是玩家对于沟通方法合适度评判的关键点。游戏中交易的设计是玩家之间沟通的一个关注点但不是关键点。对于面向重社交的用户,游戏中与他人的互动动作是游戏在沟通方法直接利用目标的一个关键点。 基于沟通方法对于玩家的社交需求很强烈,沟通方法应该尽早的在社交需求出现时提供给玩家,最重要要素是聊天室的提供,聊天室的分层以及切换的难易度是玩家对于沟通方法合适度评判的关键点。游戏中交易的设计是玩家之间沟通的一个关注点但不是关键点。对于面向重社交的用户,游戏中与他人的互动动作是游戏在沟通方法直接利用目标的一个关键点。
行 103: 行 108:
 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104505.png |图 8 常见MMO游戏的聊天设计}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104505.png |图 8 常见MMO游戏的聊天设计}} ​
  
 +//图 8 常见MMO游戏的聊天设计//​
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 ===赌博=== ===赌博===
行 110: 行 116:
 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104530.png |图 9 舰R的赌博机制,通过特殊的包装减少了抽卡的“国游”化气息,并且产生很好的玩家讨论环境}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104530.png |图 9 舰R的赌博机制,通过特殊的包装减少了抽卡的“国游”化气息,并且产生很好的玩家讨论环境}} ​
  
 +//图 9 舰R的赌博机制,通过特殊的包装减少了抽卡的“国游”化气息,并且产生很好的玩家讨论环境//​
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 ====现实==== ====现实====
行 120: 行 127:
 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104556.png |图 10 愤怒的小鸟基于物理学的设计,可以让玩家通过对物理的认知快速建立游戏目标}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104556.png |图 10 愤怒的小鸟基于物理学的设计,可以让玩家通过对物理的认知快速建立游戏目标}} ​
  
 +//图 10 愤怒的小鸟基于物理学的设计,可以让玩家通过对物理的认知快速建立游戏目标//​
 ==生物== ==生物==
 在游戏设计中,在玩法或者角色设计上直接利用现实中的生物法则进行设计,玩家可以利用对于现实生物的认知产生对于玩法和角色的发展预期,并在获得正性情绪的反馈后产生极大的自信与自豪感,而这份情绪将促进玩家继续游戏。 在游戏设计中,在玩法或者角色设计上直接利用现实中的生物法则进行设计,玩家可以利用对于现实生物的认知产生对于玩法和角色的发展预期,并在获得正性情绪的反馈后产生极大的自信与自豪感,而这份情绪将促进玩家继续游戏。
行 125: 行 133:
 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104614.png |图 11 玩家可通过对于昆虫-蝴蝶的变态性质推测出绿毛虫的进化为蝴蝶性质的巴(lie)大(kong)蝶(zuo)}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104614.png |图 11 玩家可通过对于昆虫-蝴蝶的变态性质推测出绿毛虫的进化为蝴蝶性质的巴(lie)大(kong)蝶(zuo)}} ​
  
 +//图 11 玩家可通过对于昆虫-蝴蝶的变态性质推测出绿毛虫的进化为蝴蝶性质的巴(lie)大(kong)蝶(zuo)//​
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 ===共识=== ===共识===
行 140: 行 149:
  
 心理的使用则是在游戏中设计时采用一些利用现实中心理的认知,从而直接调用玩家对于自己对于心理的记忆而直接产生对其的目标追求。 心理的使用则是在游戏中设计时采用一些利用现实中心理的认知,从而直接调用玩家对于自己对于心理的记忆而直接产生对其的目标追求。
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 +//​例:在游戏中,玩家当看到眼前有一条道路时,会不自由的向前行走,这种目标创立就是利用了玩家对现实生活中的倾向认知。//​
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 ==能力提升== ==能力提升==
行 147: 行 158:
 {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104632.png |图 12 有过英雄联盟游戏经验的玩家可以很好的上手王者荣耀并且因自身能力而在新游戏中感受变强的正性情绪从而产生留存}} ​ {{ :​游戏通用模型:​pasted:​20170804-104632.png |图 12 有过英雄联盟游戏经验的玩家可以很好的上手王者荣耀并且因自身能力而在新游戏中感受变强的正性情绪从而产生留存}} ​
  
-//asdasdasdsadas//+//图 12 有过英雄联盟游戏经验的玩家可以很好的上手王者荣耀并且因自身能力而在新游戏中感受变强的正性情绪从而产生留存//
  
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏通用模型/β方法.txt · 最后更改: 2017/08/05 02:22 由 kira
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