竞品玩家历程记录


竞品确立

竞品的确立主要由几个方面进行,分别是:IP,美术,核心玩法,付费模型(养成模型)。其中核心玩法和付费模型往往有一定的对应关系,所以两者都类似的游戏是我们游戏的主要竞品。

美术方面近似,如果我们能对美术进行修改,或者说该游戏的美术影响占比很大,否则的话,对美术近似的竞品分析目前价值较低。当然还有个原因是,目前还没有好的分析美术的方法。IP也是类似,由于目前没有较好的评价标准,竞品分析较难展开。


竞品历程记录范围

对于玩法和养成近似的游戏,则又涉及到体验的时间范围,是体验游戏前期进程,还是体验游戏后期,玩家游戏内行为流程化之后的进程。一般而言,我们更多的是在体验游戏的前期节奏,包括模块的开放,等级的开放,资源的获取,目标感的确立,以及前期玩家的情绪波动过程。之所以跟多的对前期节奏进行记录,也是因为游戏的付费行为往往比较靠前,在前三天,大部分的付费行为就已经发生了。而且通过分析竞品的前期投放节奏,可以有效地知道如何进行游戏的内容的透支。

对于MMO游戏,可以记录玩家后期的行为,因为交互行为的发生,需要一定的时间积累,而社交建立后MMO游戏的付费才能产生,所以MMO的前期历程和后期玩家稳定的历程,都需要进行分析。在没有大号的情况下,可以通过分析游戏的日活跃的设计,了解游戏后期每日的任务循环,从而更快速的了解玩家稳定后的行为。

还有很重要的一点,就是CP自己认为的竞品,毕竟CP对游戏了解更深,或者说有明确的抄袭对象,这类竞品是需要重点关注的。


竞品玩家历程内容记录

由于每个游戏的数值体系并不相同,所以过于详细的记录数值的价值较低,所以我们需要记录的,更多的是对模块的交互频率,所以我们只记录某一模块(玩法,养成)的开放时间,玩家等级,以及之后的交互次数。

所以每次记录需要记的点包括:1、游戏时间。2、游戏内等级。3、模块名称。4、交互次数。

记录的同时,还需要记录玩家的主观感受,在有明显的心里感受波动的时候,需要记录相关的波动,波动发生的时间,发生的原因。


竞品玩家历程分析

理论上,我们可以通过统计,确定一个竞品游戏玩家的平均历程,并依此为依据,去调整我们的游戏的历程,或者一定程度内进行透支。但是问题在于,竞品的种类往往没有想象中的那么多,导致采集的数据较离散,导致取平均值的意义并不大。 因此,在进行竞品数据分析时,获取的数据更多的是一个参考性的,会给我们框定一个较大的改善范围,而对于起好坏的评判,更多的得从玩家体验来分析。所以,对照游戏过程中,玩家历程的感受,能更好的评判对应的设计的好坏。

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/竞品玩家历程记录.txt · 最后更改: 2016/04/23 07:42 由 bradley
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5
广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3