策略

  策略,指计策;谋略。一般是指:

  • 可以实现目标的方案集合
  • 根据形势发展而制定的行动方针和斗争方法
  • 有斗争艺术,能注意方式方法。

一切游戏皆策略

策略的分解

  “一切游戏皆策略”,这句话看上去有些霸道,其实也确实如此,这要仔细分析人的思考行为。过去有一点时间,把游戏的策略分解为两个维度,一个是策略,另一个是技巧。后来,技巧定位为策略的一种验证方式。现在可以定位为,策略是要消费者通过方法和技巧去验证。

  开发者设计的“策略”是通过消费者的“方法”与“技巧”去验证。

方法验证:消费者在时间轴和空间轴上的思维判断,需要验证时间和空间的选择,容错较大,极值较大,概率空间大。
技巧验证:消费者在时间轴和空间轴上的行为实现,需要验证时间和空间的精度,容错较小,极值较小,概率空间小。

  

  从上图可以看到,方法验证与技巧验证在时间和空间的分析,可以引入“验证密度”、“验证精度”和“验证极值”的概念,在连续游戏和离散游戏的特征上,又可以引入“连续验证”和“离散验证”的概念。

  换个角度看同一个问题,方法验证与技巧验证可以替代为“脑”验证和“手”验证。当手验证经常失败时,消费者会切换新的脑验证方式来应对环境。如果脑验证空间受限和手验证空间也同时受限时,游戏的难度会显著提升,导致策略应对的厌烦。也就是说,虽然手验证看上去更加吸引人,或者世界观更加贴合,但挑战难度的提升会对消费者造成更大的筛选。

连续验证与离散验证

连续验证:在时间和空间的连续状态下进行连续验证,每次验证都与上一次验证相关联;
离散验证:在时间和空间的离散状态下进行离散验证,每次验证与上一次验证保持独立,而不代表逻辑独立;

  对于连续的战斗游戏,通常都是连续验证,这样势必对单位内验证密度和验证精度都提出了很高的要求,而离散的策略游戏,通常为离散验证,不要求单位内过高的验证密度和精度,让消费者有充足的时间和空间展开策略。如,某些左手操作摇杆右手释放技能的游戏,相当于左手进行连续验证,右手进行离散验证。

  在这里,又可以引入战斗的一个概念,动、静互动,也就是说有四种组合,动→动,动→静,静→动,静→静,这里的动和静某种程度上对应的验证方式就是连续喝离散。

验证密度与验证精度

验证密度:单位时间和空间内的消费者交互次数;
验证精度:单位交互判定成功的误差范围;

  动作类连续游戏通常都在时间和空间上都有较大的验证密度和较高的验证精度,而策略类离散游戏则具有较小验证密度与较低的验证精度,所以两类游戏的核心用户在自然倾向上就有较大的差别。所以,很多角度可以证明,动作类游戏长期下来造成的“验证空间”和“验证极值”都非常受限,则必须向方法验证为核心演变。

  补充,在设计中不断提高验证密度也相当于不断提高了验证精度,从消费者角度来看交互成功率越来越低、游戏越来越难,这里的难度是实现的难度。

验证极值

验证极值:最大验证密度和最大验证精度;

  验证极值设计的角度偏多一些,如时间的验证极值表示无法让消费者在极短的时间内进行更多的操作,也表示为在连续的规律性的多次操作验证误差也很难做到极小。用游戏的生命周期理解,一款基于技巧验证为核心的游戏必然导致生命周期缩短,就是这个极值造成的。换一个角度思考,当极值的验证空间不大的时候,必然导致策略空间也相对较小,策略无法在中后期展开。

突破极值限制

  解决极值的问题,可以通过多单元组合与角色个性化的方式解决,多人竞技游戏就很好的避免了单人极值带来的生命周期风险。在这里,我们还可以引入另外两个概念,“消费个体差异”与“游戏角色差异”,这两种差异决定着在较小的极值空间也可以获得更大的概率空间。

个体差异:每个人玩同一个角色的差异;(面向消费者个体差异)
角色差异:同个人玩不同的角色的差异;(面向游戏内角色差异)

  

过去的理解

  过去我用用过“策略”与“技巧”,后来“技巧”作为“策略”的一部分,为什么现在使用“方法”和“技巧”两个词?主要是从开发者和消费者两个角度来区分,策略虽然也是消费者的词汇,但作为开发者这个词汇更加普及,这里消费者转为“方法”,也正是因为从消费者验证的过程去定义,方法和技巧变为两个基础维度,可以更好地表达验证的容错性。

总结:方法验证不太考虑执行的误差,而技巧验证需要更多考虑执行的误差,验证极值是对技巧验证最大的障碍。

方法与技巧的关系

两种验证形式

  方法验证,代表着消费者的选择,哪怕是动作游戏在技巧验证之前也是预先产生的方法,然后再用技巧去执行此方法。如果执行方法时,不需要再时间和空间上的技巧考量,则游戏通常表现为强策略。如果需要较高的技巧考量,则游戏通常表现为强动作。

  技巧验证,是在方法的基础上继续验证的过程,有时间的先后顺序,也会存在方法正确技巧失败的现象。技巧通常表现在时间序列的掌握和空间精度的驾驭,所以很多人说自己手残,也侧面表达了自己技巧验证的困难。

与设备相关性

  技巧验证具有强烈的时间和空间敏感度,所以对设备的适应性将成为较大的问题。如,强动作游戏更适合键盘、鼠标、摇杆等游戏设备,也是由于这些设备具有很强的操作精度,可以很大程度上提高操作者的容错,从而带来更好的体验。相反,触摸屏的手机,对于操作的时间感受和空间感受都相对较弱、精度较差,所以对于技巧验证的游戏会感受较差,降低用户体验。所以,在手机上玩动作游戏,则需要降低技巧验证来提高用户体验。

  从而,可以总结,在移动设备上是很难让动作类游戏有持久的长期体验,必须对消费者进行很好的操作迁移。

技巧验证优势

  对于连续式游戏,是非常符合人们的日常认知,在连续游戏中也通常会模拟人们的日常动作完成某项任务,技巧的验证更加贴合消费者的行为,在认知层面和交互层面技巧验证更加有表达空间。以后会讨论策略的表达,来解决技巧验证与方法验证的融合问题。

方法验证优势

  这个命题与上面的设备相关性有一定的关联,但有很大的延展。如,对于技巧验证的很好的设备来讲,技巧验证的空间还是很小的,比如时间验证的连续规则和精度,都不能无限制的提高,空间精度也是如此。但对于方法验证来讲,由于没有收到时间和空间的精度来约束,方法验证恰恰提供了更大的验证空间,对于网络游戏来讲,方法验证具有更大的性价比。


策略的特征

策略空间

  策略的集合。

  [此处配图]

策略阶段

  按照策略的形式,可以分解为前置策略、期间策略、收官策略,这里的策略可以理解为开发者的设计,而消费者通过寻找方法和操作技巧去验证。这个观点可以引用什么真实的战斗,如三国诸葛亮吊打司马懿。打仗之前最重要的是分析战局、猜测对方策略、提出自己的应对方法、然后派遣武将在某时某地去迎战,开打之后就是实时调度兵力使自己兵力一直处于优势,或者想办法再战局结束前积累优势,战局结束通常是奋力厮杀获取最后的胜利。这个过程就是策略三个阶段,前置、期间和收官,用围棋的观点是:布局、中盘、官子。

  拿三国再举例:消费者既是刘备,也是诸葛亮,同时还要扮演关羽、张飞、赵云等等,表面上好像是上帝视角,其实一直在角色中迁移。

前置策略 期间策略 收官策略
局势 敌情侦察 战场观察 战况分析
英雄 英雄选择 英雄部署 英雄取舍
资源 资源配给 资源调配 资源集中
战术 战术规划 战术调整 奋力一搏

a.前置策略

前置策略:发生在正式战斗前的准备阶段,包括侦察敌情、形势判断、资源储备、战力调配、战术部署等等;
静态前置策略:无时间无空间限制的逻辑型前置策略,无需亲临战场的前置策略部署;
动态前置策略:有时间有空间限制的连贯型前置策略,前置策略与期间策略在战场层面视为一体;

  如:很多即时战略游戏开局即进入战斗,这种方式就是动态前置策略,前置策略与期间策略无明显的隔断,战斗为一个连贯的整体。对于竞技游戏来讲,如足球,前置策略就是静态的,有针对性的选择球员和队形后才正式进入对战,前置策略与期间策略是明显被隔断的,前置策略仅仅表达逻辑。

  

  不仅前置策略存在动态区域,收官策略也如此。普通的卡牌游戏明确的分为几个场景战斗,相当于最后一波是明显的收官策略,刷副本的游戏通常打Boss也是如此。而即时战略游戏,在前置策略、期间策略、收官策略上都没有明确的界限,所以很大程度依赖几方战局的变化,而不是明显的阶段化设计。

  利弊分析。[待续]   

b.期间策略

期间策略:为最终获取战局胜利,用相对较长的时间逐步积累优势的过程。

  [待续]

c.收官策略

收官策略:通过前置策略、期间策略的运用以及战场状况,斩杀最后的敌人以确定胜负的过程;

  [待续]

策略势能与战斗动能

  势能是储存于一个系统内的能量,也可以释放或者转化为其他形式的能量。游戏战斗中的势能决定着接下来的游戏变化,相当于从势能向动能转化的能力。从前置策略来看,消费者就是在战斗之前存储势能,并在期间策略中不断地增加势能,直到收官的时候才真正把势能转化为动能,做一个漂亮的收官之战,同时也非常有效的释放了消费者的积累的情绪。

策略势能:战斗过程中转化为实际战斗力而储备的能量。
战斗动能:战斗过程中把策略势能转化战斗输出的能力。

  

  势能与战力是相互转化的过程,不管是偏重策略的或者偏重动作的,都离不开这个过程,这与心流状态有关,而不是与规则相关。因而,我们设计规则时,要注重心理体验,而不是单纯的视觉体验、突现体验。当我们抓住势能为核心设计点时,整个战斗的节奏基本就可以控制了,只是维持每次调节收官的时间界限。这里还引入了一个智力因素,表达玩家处于什么样的思考状态,如果玩家对整个游戏没有处在思考状态,或者下意识的处于思考状态,则游戏的吸引力一直在下降,是流失的前兆。


策略的运用范围

  策略不仅仅表现在战斗,也适用于成长系统、商业系统等等,每个过程都在表达策略,只是消费者验证时用方法居多,用技巧居少。尤其是在现阶段的成长系统中几乎只有方法验证,没有技巧验证。假设,在成长系统中投入技巧验证,有可能会导致消费者的资产损失,所以方法更加适用,当然也可以用以小博大的心理通过博彩的形式掩盖技巧的存在。 [此处观点有很多错误]

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/策略.txt · 最后更改: 2016/05/07 00:17 由 bolo
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5
广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3