关于设计的思路


  对于设计,基于之前的自定义系统,将一个新的设计拆成继承性和特异性两个部分,继承性当属的部分应该是Im中直接保留下的内容,而特异性应该是不被包含在继承性对应的Im里。

  首先对于设计而言,如果设计只是为了表达基于自己想法的行为,那么设计将会面临的问题是,如何保证自己的想法针对的是一个非小众的用户,或者问题转变为,如果自我想法代表一个极小众的群体时如何让设计抵达和自己想法契合的用户?如果这两个层面的问题是不容易处理的,那么设计的目的就不能仅仅是只关注自己的想法,或者说不能仅仅是只关注一个小众的想法。

  在如何保证设计可以包裹一个更大的群体时,从设计思路里面整理出基本框架是“参考过去”,从很多设计行业可以看到的现象是:一个好的设计往往参考了在时间轴上更为靠前的设计,参考的过程宏观上来看可以分为继承性和特异性,而这两个部分的最终的目的是让设计可以更贴切,更准群的瞄准一个非极为小众的群体。如果基于这个说法,一个好的设计可以被概括为“接受这个设计目的用户数量”。

  关于继承性而言,主要承载了方便用户理解的部分,迅速调动用户的Im中相关的内容,产生的这种熟悉感让用户觉得自己有一定的掌控性

  关于特异性而言,主要承载了吸引用户兴趣的部分,新奇的部分去激起用户对于设计的兴趣,对于某种性质的新奇感会让用户产生持续性的动机

  关于继承性和特异性的结合,主要承载了用户理解和新鲜感之后持续性为用户提供游戏动机和行为的可能


继承性

  定义

  继承性从设计的角度看,是继承了过去设计目的过程,当然也可以是继承了过去设计方法或者实现方式的过程,但是在我看来意义最重大的应该是设计目的的继承性。对于用户而言继承性的核心体验是基于设计目的的,得到体验的过程是通过设计方法来体现的,但是真正能带给用户最深感受的来自于设计目的,设计方法的调整应该是根据目的的变化而变化的。这也是我看来意义最重大的应该是设计目的的继承性的原因。

  意义

  从这个理念来看,继承性对于设计者而言最重要的是看懂之前的设计目的成功的点,一个设计会被拆解为多个子设计,对于每个子设计都有对应的设计目的,了解之前设计目的成功的点,意味着能了解到之前各个子设计作为单独的系统是否成功;作为整体的一个部分是否成功。在能够判断之前的设计之后,从而判断是否继承,而如何判断将在后文提到。

  继承性对于设计者的意义是:

  第一、对于之前设计的更为深刻的认识,在结果验证之后,判别之前设计的利弊

  第二、对于当前设计的理解更具方向性,不会盲目的从头开始,不会完全没有标准的调整,无论对于思考成本还是操作成本而言都有帮助

  从用户或者消费者的角度看,继承性的意义在于如果用户对于继承的设计有过往的接触,那么用户面对继承的设计的时候会产生一定的熟悉感,这种熟悉感应该是和未知相对立的感受,用户对于未知性的事物时常是会感到畏惧或者不知所措,继承性的设计在很大程度上可以减少未知感带来的畏惧和不知所措。在减少未知的同时,用户的学习成本也减少,这种成本的减少,在某些环境下是非常必要的(比如当前时代的手机平台),但是继承性带来的熟悉感并不能简单当作是积极的,只有当继承性本身在当前设计中会被用户接受的情况下,这种熟悉感带来的情绪才是比较积极的。当然完全脱离开继承性的新设计,在多数情况下都会因为极强的未知感让用户产生消极情绪,只会有比较少的人会在未知情况下产生积极情绪(当前时代下极端喜欢挑战的人)

  继承性对于用户的意义是:

  第一、对于未知感的减弱,在这个减弱过程当中更可能产生积极的情绪

  第二、基于未知感的减弱,用户的学习成本开始降低

  最后好的继承性的最主要的评判标准在于用户是否真的因为这种未知感减弱而产生了积极的情绪,这种情况受到了特异性和继承性的共同影响,而对于设计者来说,如何事先对于继承性内容做出判断是后续会着重讨论的问题。

  方式

  继承性的方式是针对设计者,对于设计者来说继承性最大的意义是了解之前设计的成功之处,而继承性的最大意义在我看来就是继承性方式的思考原点。

  第一、从主观游戏感受出发,判断继承性的好坏(如何站在主观的角度客观判断之前的设计是成功亦或失败的)

  主观的体验游戏的时候,个体会因为游戏中的某些点而被吸引(长时间),这些点可以作为再次游戏的动机,甚至可以作为这个游戏一直持续玩下去的动机。能够满足在长时间体验的过程中,仍旧对于个体存在极强吸引力的点,是可以作为一个优秀游戏的备选设计继承点的,当然那些短时间可以迅速吸引玩家注意力的点也是可以被继承的。

  那么如果主观认为的吸引点是否真的可以被当作是客观的呢?

  在这个层面上,我的视角下当一些条件满足时,主观感受能够较为客观地评判一个游戏的继承性。笼统地说这个个体是当前游戏内容的机制玩家,对于极致的定义是我想有这样一些标准:

  • 游戏时间
  • 游戏历史
  • 游戏水平
  • 游戏感受

  • 游戏时间

  游戏时间需要超过此游戏的用户的平均游戏时间至少5到10倍,时间长度虽然不是很多因素发生的直接因素,但是时间长度多数情况是能够理解的必要条件,例如:要真正能够判断一款卡牌游戏,假设多数人的游戏时间是3-5天(平均天数),那么想利用经验去判断一款卡牌游戏,我主观认为个体的单款卡牌游戏的时间应该至少超过25天,甚至3个月。同样对于大多数动作游戏或者arpg的平均游戏时间在20-30小时,那么能够基于主观感受判断一个游戏的继承性的人需要在单款游戏上的时间超过100小时。

  这个标准的理由是,游戏时间是游戏用户理解一款产品的必要条件,当一个用户的相关游戏历史充足的时候,的确可以相对在更短时间内获得对游戏的深入认识,但是在多数情况下,一款优秀的作品在继承历史产品的基础上都有比较多特异性的加入,而真正理解这些特异性和继承性的关系是困难的,因为人和人之间的游戏历史背景差距很大,及时游戏差距不大,对于相同历史产品的理解和深入度也有极大的区别。同时长时间的游戏体验(高于正常玩家的平均时间游戏5-10倍)极大可能性是因为能发现其他人没有发现的优秀的点,并且长时间的游戏保证了对于普通玩家对于游戏喜欢的点的理解的全面性,同时此刻对于这些喜欢的点的全面性在主观层面上的分层是具备一定说服力的。最后长时间能持续性获得快乐说明个体本身是真正当前游戏的极致消费者,比一般消费者更具说服力,主观认为,极致消费者都有经历过普通消费者的过程,只是多数极致消费者不在意一般消费者在乎的点,但是并不代表他们不知道一般消费者在乎的点。


  • 游戏历史

  游戏历史指的是尽可能多了解单个产品时间链条上的优秀和极度不优秀的类似作品,知道一整条链条上的相关产品,会使得个体的主观观点存在客观性的可能,并且主观观点能够具备更广的视角以此来确保安全性。

  同时游戏链条本身每次继承的内容都具备自己的条件和理由,如果一个链条上的游戏系列持续性在获得进步,这种继承性的规则本身就值得借鉴,那么有对于链条上历史上的游戏都有所涉猎的玩家更有可能性能感受到这种继承性的延续,但是这里需要强调的是基于游戏历史的游戏时间也是重要的条件。

  如果想做出一款以血缘为主导想法的游戏,那么去了解《恶魔之魂》系列,然后了解《黑暗之魂》系列,最后去了解《血源诅咒》是一个重要的过程。


  • 游戏水平

  游戏水平指的是单个玩家在游戏规则的体系下能否更快更好的达到游戏目标,游戏水平展现了个体对于游戏规则的理解深度,对于规则的理解的全面性保证了玩家提出的继承性观点的安全性和权威性。

  在10年前的游戏设计能力下,游戏水平和游戏时间在衡量玩家观点的客观性上是有重叠性的,但是随着游戏的发展,对抗类游戏的产生和与之产生的更符合玩家体验的匹配机制,在一定程度上改变了游戏水平和游戏时间成正比的情况,此时不仅仅需要专注于玩家在一个游戏中的游戏时间,也需要很在意在比较长的游戏过程中,这个玩家的游戏水平的情况。


  • 游戏感受

  上面几个层面在很大程度上可以衡量一个玩家在在提出一个游戏的继承性的可靠性,但是在手游端这个现象出现了改变,因为大量数值卡牌游戏的游戏水平并不好定义,即使希望达成某个路径的高水平也会有若干付费路径的限制,所以在这种不以持续挑战和反馈设计机制构成的游戏中,很难用单个游戏水平去衡量一个个体。

  在这个情况下,更加需要结合一个玩家对于游戏时间和游戏历史的了解,去加深一个个体对于游戏继承性提出的安全性和可靠性


  第二、从较为客观的条件出发,判断继承性的好坏

  从客观出发,主要从当前游戏类型的玩家感受出发去考虑这个问题,收集玩家的感受,分类玩家的感受,体会玩家的感受,是非常重要的,也是非常困难的。

  所以从较为客观的条件去分辨游戏,从目前情况来看是具有难度的


特异性

  定义

  特异性应该是从游戏设计的目的出发去看,可以是在目的上与之前的游戏相比存在迭代的差异,也可以是基于以前的设计目的在之上的环节存在差异,例如表达的差异,实现方式的差异。如果从设计的角度看,最直观或者最和设计挂钩的应该是目的的差异或者基于目的的表达的差异,当然表达的差异可以体现在很多层面,所以了解继承性是确定特异性的一个重要环节,不可或缺的环节。

  意义

  特异性针对用户的意义来说应该是提供新的内容,这些内容包含了太多的方面这里并不细谈(因为不重要),而对于用户而言恰到好处的新东西总是充满期待的,从这个角度去看,特异性正是在创造这个恰到好处的新东西从而带来充满期待的点。只是对于用户而言什么样的新东西是恰到好处的是值得讨论的。

  而恰到好处的问题恰恰正是特异性对于设计者的最重要的意义。在某个程度上,发现继承性的过程恰恰在这里发挥了一定的作用。继承性的发现过程是认识游戏的过程,重新看设计的各个环节,哪些设计点是利好的哪些是不好的。而针对特异性来说正是改掉那些不好的点过程。

  而在另外的维度上,对于特异性有关键作用的因素就很多了,笼统的描述可能应该是对于当下时代人们的某个核心需求深入的设计过程吧,目前来看这是一个极大的课题。

  特异性对于用户的意义是:

  第一、新内容对于产品是最重要的因素之一,用户总是渴求新奇的东西,总是希望得到那个他们希望得到的但是他们不知道的什么东西

  特异性是第一时间可以抓住用户的点,好的特异性会吸引持续性的吸引用户的注意力,持续性好的特异性可以增加产品对于用户的意义,增长留存,但是好的特异性是从设计角度是难以把控的,更是难以驾驭的。而如何把握特异性恰恰是特异性对于设计者重要的意义。

  特异性对于设计者的意义是:

  第一、从继承性中发现特异性的思路

  第二、从其他趋势中发现特异性的思路

  特异性在设计来说往往比继承性更具有挑战,因为特异性很大的一个部分来自于继承性,那么从关注特异性的角度出发看待继承性和从继承性本身出发去看待继承性的区别在哪里是从继承性重发现特异性最重要的思维区别。而从其他趋势中如何发现用户的核心需求从而得到特异性的思路很重要的一点在于如何发现于设计本身符合的设计方式,并且在这个基础上创造特异性,在这个问题的维度上需要注意的点也将从下文提到。

  方式

  承接上文好的特异性的出发点从继承性和基于某个基点探求用户需求出发来谈,首先将是关于继承性的部分

  第一、从继承性出发做出好的特异性

  这是个有趣的问题,因为如果这个点是可行的,那么他将能把设计的过程真正做到在逻辑和思维过程上的分出具体的操作步骤,这将使得设计不在那么无序,而显得稍显有条理。

  而在游戏设计这条道路上,经验和体验是否在透漏这个思路的可行性。

  首先关注在谈论继承性的时候对于设计者而言是理解原本设计的利与弊,这里强调继承性过程的探讨应该是基于用户对于当前产品本身的观点上的(这里排除掉的情况应该是用户随着时间变化产生的很多底层需求的变化),而在继承性的部分提到了一个人在具备什么样的条件时可以较为客观地主观判断设计好坏。

  那么接下来当判断出了设计中的不利的点,对于设计来说会有两个选择:一个是完全抛弃掉之前的这个设计;另一个是修改之前的这个设计,而修改之前的设计正是特异性应该出现的地方,而这里的特异性的设计则应该恰恰是在理解了继承性的过程的基础上,基于用户和历史做出的设计调整,这里依旧强调的是基于用户对于设计本身出发,而非底层需求的改变!

  第二、从基于某个基点出发考虑用户当下需求设计特异性

  我想这个问题应该是一个极大的问题了,这和一个人对于设计本身和行业本身的了解程度都有关系,这是一个难以定论的问题,但是这里还是基于自己不健全的设计思想写下自己整理的从这个点去考虑特异性的话需要注意的方面:

  • 底层需求
  • 时代特性
  • 历史变化
  • 平台属性
  • 可共性的需求

  • 底层需求

  底层需求一定是设计中被提到一个频率极高的词汇,但是这又是一个极度无法确认的范围,这需要一个人的经历,对于人的观察,对于人的了解,而如何实现这个过程我想大概每个人的方式都不一样吧,当然当下这个体系下,底层需求很重要,却不是不可替代。

  并且底层需求应该可以从其他几个方面被推论出来,尽管推论出来的“底层需求”和真正的底层需求并不相同。


  • 时代特性

  时代特性是更加专注在时间跨度比较长的一个范围(也许是5年也许是10年吧)内人们看世界观,价值观比较明显的改变,导致的人们需要的文化现象或者行为(当然也可能是其他维度的产品方向)的变化。例如上一代人在游戏中需要社交的内容,但是下一代可能并不需要社交的内容了,因为他们的价值观不再是社交趋势(当然这只是一个例子不代表正确性);或者是上一代人在游戏中的社交需求和下一代人的社交需求方式会产生巨大的区别。

  这里时代特性影响的不仅仅只是一个人的表现行为,更加需要在意的是一代人的思维方式和行为趋势,当全部人都在认可认知降低的过程的时候,那是因为上个时代的人教育,信息获取方式等等历史背景限制了他们的思维和行为方式。而针对下一代人他们更加可能希望认知难度更大的内容去支撑他们的游戏体验,因为他们的历史背景已经改变了他们的思维和行为趋势。


  • 历史变化

  迭代的过程是充满规则的,只是规则的复杂度无法预知而已,这是个难度极大的过程,并且在文化行业更是如此,所以这里我想说的是,历史变化的直接影响是当下总是充满变化,所以行为和思想都需要更高速的迭代,这也就导致了执行的效率(执行结果/时间)成为了一个重要的衡量标准


  • 平台属性

  在关注人的基础上,产品的设计一定要结合实现平台本身的特性,在了解自认为的需求之后,一定需要结合当前的平台的各种信息去考虑需求的满足条件是否达成。

  当一个要求物理属性复杂度极高的设计需要放在手机上的时候,尽管之前的设计可以做的足够好,这层需求也是极度具备竞争力的,但是手机平台的各种属性是否支持这样的设计是需要被考虑的。


  • 可共性的需求

  在综合上面的多个方面重新考虑之前设计的需求是否符合当下的情况,如果不符合,特异性的点将会朝着目前认为当下的合适方向做出修改,而做出这个修改的过程也不能忽略和之前继承性的衔接,至于如何衔接,那应该是一个需要继续深入探讨的问题了。

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/继承和特异.txt · 最后更改: 2017/03/01 09:09 由 sheep
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