差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录 前一修订版
mmo任务设计及整理方法 [2016/04/25 03:21]
bradley [任务分析]
mmo任务设计及整理方法 [2016/04/25 03:25] (当前版本)
bradley [任务分析]
行 78: 行 78:
   * 交互强度:当玩家与玩家发生了交互时,该次交互后,他们间的社交关系与之前比,变化的程度,认为是交互强度。在上表记录时,会通过 无人/​活人/​生人/​熟人/​家人 几个维度进行划分。但是各个维度具体有多强的交互,用什么值来定量描述两个人之间的关系的强弱,这些方面还存在问题。   * 交互强度:当玩家与玩家发生了交互时,该次交互后,他们间的社交关系与之前比,变化的程度,认为是交互强度。在上表记录时,会通过 无人/​活人/​生人/​熟人/​家人 几个维度进行划分。但是各个维度具体有多强的交互,用什么值来定量描述两个人之间的关系的强弱,这些方面还存在问题。
   * 交互转化率:单位时间内,进行一次任务,两个玩家由完全没有关联,转变为有一定的社交联系,这中间的概率,认为是交互转化率。交互转化率(A)=参与A后发生交互关系的人数/​参与A任务的人数。这中间也涉及到一个交互强度的问题,就是多强的交互,认为算是两个人之间发生了社交关系。对于这个值的采集,也存在问题。   * 交互转化率:单位时间内,进行一次任务,两个玩家由完全没有关联,转变为有一定的社交联系,这中间的概率,认为是交互转化率。交互转化率(A)=参与A后发生交互关系的人数/​参与A任务的人数。这中间也涉及到一个交互强度的问题,就是多强的交互,认为算是两个人之间发生了社交关系。对于这个值的采集,也存在问题。
 +由于对交互强度,交互转化率的数据采集较难,导致对任务设计的定量分析难以展开,在衡量玩家每日行为的时候,也难以增加权重。但是除去统计的方式,如何通过游戏获取这两个属性的值,还需要思考
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/mmo任务设计及整理方法.txt · 最后更改: 2016/04/25 03:25 由 bradley
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5
广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3 广西快3